月夜の日常

アニメ、ゲームなどの感想や紹介をメインに運営しております。現在コードギアスの追っかけ記事をまったり作成中~。

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SEKIRO SHADOWS DIE TWICE 感想

フロムソフトウェア最新作、SEKIRO。
今作も無事クリアまで辿り着けましたので、感想を綴ります。 4/13追記
せきろうじゃないよせきろだよ。普通に間違えて読んでたよ・・・

SEKIRO™: SHADOWS DIE TWICE_20190330204231_R

以下、ネタバレ注意です!!

ソウルシリーズが終わりを迎え、寂しさが募ったここ数年。
遂にフロムソフトウェアの最新作が始動しました。
デラシネもありましたが、待望のアクションゲームが発売となれば心構えが違います。
とにかく事前情報をなるべく入れないように心がけました。
公式サイトも一切見ませんでしたし、ゲームシステムや世界観等も完全に初見。
ブランド買いみたいなものですね・・・ フロムへの信頼は厚い。


ゲーム性はとにかくスタイリッシュ。
空中を縦横無尽に飛び回る鉤縄は中毒性がありますね~
「忍び」という設定をフルに活かしたアクションの数々。
忍義手にサブウエポンを仕込む。これにより攻略の幅が段違いに広がります。
「無くてもどうにかなるが、あれば楽」というスタンスなのが良いですね。
流派から状況に応じた剣術を選び、活路を見出す。更には死者を操る奥義まで。
とにかくできることが多彩。武器、防具の付け替えがない分、アクションに力が入ってますね。

SEKIRO™: SHADOWS DIE TWICE_20190330212240_R

やれることが多い分、多方面でプレイヤースキルを問われます。これぞアクションゲームの真骨頂。
サイレントキルが重要な場面は数多くありますが、刀の打ち合いで相手に競り勝つ技量も求められます。
体幹ゲージを削れば相手を確殺できるという、本作の根幹ともいえるシステム。
これが秀逸!!
打つだけでは全て弾かれ、反撃される。
相手の動きを見極め、攻めと守りを瞬時に使い分ける。
少しでも臆せば死ぬ。迷えば死ぬ。ピンチでこそむしろ攻める・・・
まさしく「切り結ぶ太刀の下こそ地獄なれ 踏み込みゆけばあとは極楽」
忠臣蔵46+1の言葉をここで体感することになるとは・・・
刀の打ち合いをゲームとしてここまで昇華させたことに、溜息しか出ません・・・ 八極拳みたいなのも出ますが

フロムのゲームは多くを語らず、プレイヤーの想像に任せる部分が大きいです。
これまでのソウルシリーズやブラッドボーンはそのような一面が色濃く出ていました。
それに比べると本作のストーリーはとても分かりやすいですね。純粋に物語の先が気になりました。

毎度のごとく、キャラクターにも愛着がわきます。
御子様尊い・・・

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尊い・・・

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NPC、全員好きでした。本当に全員。
薬師も仏師も、死なずも、置いて行かれた大男も、生柿お米も。
シクシク、かごかご、ピチャピチャ、も。

そして梟も・・・

梟戦は震えました。
手裏剣、煙玉、毒、仕込み、そして命乞い。
忍びとはこう戦うのだ!!、そんな怒声が聞こえてくるようでした。
攻略法、とにかく攻める。
後ろへ下がったらこちらも前へ。壁際まで追い込んでも攻め手を止めず、とにかく打つ。
これに気が付くまでに幾たび屍を築いただろう・・・
手探りで相手の弱点を掴み、勝利を勝ち取る。
梟に忍殺を決めた時は電流が全身に走りました。強かったヨ・・・
もっと楽な方法、ありましたね、多分・・・

SEKIRO™: SHADOWS DIE TWICE_20190330142609_R

破戒僧。こちらも中々・・・
3ゲージの絶望感、あの独特な攻撃法、中盤の幻術、そしてラストの死なず・・・
相当に苦戦しました。
徐々に徐々に相手を見切る。
すると、この敵には攻撃より、むしろ防御が重要だと気が付きます。
体感ゲージが減りにくい・・・、これが弱点・・・ ここまでくるのに二桁死にます。

2ゲージ目。動きは変わらないが幻術が厄介。
どうよける、安置はないか? 種鳴らしはダメか?
木でピョンピョンしてたら避けられるか? 一瞬致命が見えた・・・? これか!!

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同じボスに何度も挑んで、無意味のようにも思えます。が、鍛えられるのは狼のレベルではなくプレイヤー自身。
10も死ねばそこそこに慣れ、
20も死ねば敵の構え、そこからくる攻撃のパターン、生じるスキ、全てが分かるようになります。
これがフロム・・・ 最高よな・・・

教科書に出てきそうな城を攻略する序盤から始まり、世界を回る。
もののけの類、漁村のような狂気ひしめくマップ、鉄砲砦、果ては神域まで。
てっきり武士とのドンパチだけだと思っていたので、この展開はとてもワクワクしました。
回生の力をメインに進行するストーリー。
不死は呪い。死なずに取りつかれ、歪められた存在が一際目を引きます。
獅子の恐ろしさには悲鳴が出ました。不意打ち過ぎた・・・


個人的にフロムで一番好きな作品はブラッドボーンでしたが、今作はそれを上回りました。
ブラボの醸し出す雰囲気は唯一、DLCによりそれは傑作へと昇華されたと思います。
今作は一転して「和」の世界。
そこにフロム特有の狂気といいますか・・・ 
あの気持ち悪い感じ(誉め言葉です)を完璧にミックスさせて生み出されたSEKIRO、まごうことなき神ゲーでした。
評価SSS!! 非の打ちどころもありません。 やっぱりフロムは最高です・・・

ただ、過去作と比べても難易度は高めな気がします。
ソウルシリーズと違って火力でゴリ押すという戦法が取れません。相手を観察するのがより重要になってきます。
見て、考えて、試して、それらを繰り返し、最後に勝利する。
確かに万人向けではありません。
故に、得られる達成感は唯一無二。 魂揺さぶられるゲームでした・・・ 

SEKIRO™: SHADOWS DIE TWICE_20190330235622_R

手を合わせ、そして感謝を。


4/12、プラチナトロフィーを獲得しましたので追記します。

ゲームクリアの熱も冷めぬまま、すぐさまトロコンに移りました。
昔と違いあまりトロフィーに頓着しなくなった私ですが、この作品は別です。
先ずはED回収。
一週目は所謂ノーマルエンドでした。周回プレイではwikiを解禁、ガンガン攻略を進めていきます。
ボスの攻略法を見てみると、このゲームの作り込みに改めて舌を巻きます・・・
獅子猿の虫を引きずり出すのは思いつかなかったヨ。 鬼に対して泣き虫を使うというのもなるほどね、切ない・・・

SEKIRO™: SHADOWS DIE TWICE_20190407184616_R

修羅エンド。
エマとの戦闘は精神的にやられますね・・・ 芦名流をより流麗に極めたかのような太刀筋。
「かつて修羅を見た」、修羅は斬らねばならないと覚悟を決める姿はもうね・・・
仏師とエマ、一心の関係は大好きでした。この三人、師匠さん含めてアナザーストーリーを作ってくれ。買うから。

一心は老いて弱体化しているという設定ですが、いや強い!!
体力が落ちた分、刀を受けるのではなく見切る力を身に着け、体術まで極めていらっしゃる・・・
槍こそ取り出しませんが、芦名流の奥義をこれでもかというほど見せつけてくるその姿は圧巻。
雷と違って反撃できないのでむしろ難しいです。万象一切灰燼と為せ
そして、とどめを刺した時の「斬ってやれぬか・・・」というセリフ。
エマを殺されたという憎しみで刀を振るのではなく、あくまで修羅を斬ることに全霊を注ぐ・・・
惚れた。フィギュア出して、買うから。

SEKIRO™: SHADOWS DIE TWICE_20190406023411_R

人返りは4週目で達成したので、一番強いボスは恐らくこちらの一心。
慣れてしまえばこっちのものですが、そこに至るまでがキツい。
初見の絶望感はいざ知らず、2ゲージ目からの怒涛の攻めは今でもボコボコ負けます。

そして、このEDにおける最大の壁、梟。
こっちもまあ強い!!
一心は正々堂々の打ち合いといった感じですが、梟はまるで逆。
闘い方はより汚くなり、まさに卑劣。
おおきく振りかぶって~横に斬る、火薬で視界を奪っての突進、プレイヤーの目で追いきれないほどの超速ステップ、果ては幻術の類まで・・・
まさに全盛、本編での外道さも相まって最高の演出でした。
でも、憎めないのよな・・・
やってることはド畜生なのですが、人間味は捨てきれていない。義父、良いキャラでした・・・

SEKIRO™: SHADOWS DIE TWICE_20190409203523_R

トロコンまでしてしまったら、そのゲームは基本もうやらないです。
次はDLCが来ることを期待してます。
甲冑がいたので騎士との戦いも面白そうですし、神をどうこうというのも面白そうです。
全盛期の仏師とかも見てみたいなあ。過去編とかね。

兎にも角にも、最高の作品でした。 サントラ、アートブックも待ってるよ!! あと御子、早く我が家に来いな?

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コードギアスに魅せられて早数年、ゲーム、アニメ、漫画、どのジャンルも広く浅く楽しんでます。

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